cbohum系列补丁的计算核心在于素材文件内的图片编号区间与数据库expand3字段数值的对应关系。这套计算规则决定了角色穿某件衣服时,连击动作到底读取哪个文件里的哪一段素材。
连击动作的素材文件分为两类。官方默认读取cbohum.wzl和cbohum3.wzl这类文件,每个文件里按照2000张图片为一组来划分不同的衣服款式。当衣服数据库里的expand3字段为0时,系统就按官方默认规则去对应的cbohum数字文件里找素材。
自定义补丁的计算逻辑则看expand3字段的具体数值。数据库里衣服的expand3字段设置成1到30之间的任意数字时,连击动作就会从cbohumdiy.wzl这个自定义文件里读取素材。也就是说,系统计算读取路径时判断的是这个字段是否为0,非0就跳转到diy文件。
素材编号的计算涉及图片定位。每个expand3数值对应2000张图片,比如expand3设为1时读取0到1999编号的图片,设为2时读取2000到3999,一直排到30对应58000到59999。一件完整衣服的连击动作素材就是2000张连续图片,系统根据expand3数值计算起始图片号,然后顺序读取2000张。
武器补丁的计算与衣服不同。武器区分男女,一套武器连击素材是4000张图片,前2000张给男性角色用,后2000张给女性角色用。数据库里武器expand3字段设成1到15,每个数值对应4000张图片。计算时系统先判断性别再偏移起始位置,男角色从0开始,女角色从2000开始。
衣服特效文件的计算需要和动作文件对应。cbohumdiy.wzl负责动作,cboHumEffectdiy.wzl负责特效,两个文件里同一个expand3数值对应的图片编号区间必须完全一致。比如动作文件里1号区间是0到1999,特效文件里1号区间也得是0到1999,否则动作和特效对不上,连击时出现光效错位或者干脆没有特效。
倚天辟地技能也走同一套计算规则。这技能的素材位于每组连击素材的400到599编号区间,系统读取时在对应expand3数值的2000张图片里再定位到400到599这个子区间。计算逻辑是基础起始位置加上400偏移量,具体偏移值参考官方cbohum.wil文件里的排列方式。
补杜置目录影响计算能否生效。cbohumdiy.wzl这类文件必须放在客户端Resources\Data目录下,或者部分版本的Data目录下。放错位置的话系统计算路径找不到文件,即使expand3字段设对了也读不到素材。部分引擎还要求服务端和客户端同时配置,服务端Mir200\Mud2\DB里的数据字段改了,客户端缺文件或者放错位置也白搭。
实际计算场景里经常遇到的情况是玩家添加了新装备但没做对应的连击素材。这时候把该装备数据库的expand3字段设为非0,指向cbohumdiy.wzl里已有的某套通用连击动作,就不用每加一件新装备都做一套2000张的连击图。系统计算时只认字段数值和文件是否存在,不关心衣服外观和连击动作是否匹配,匹配度全靠素材制作时有没有对上号。
用官方素材做参考时,官方cbohum3.wzl里面的排列方式就是标准模板。制作自定义素材时按照官方同样的图片顺序和编号区间导进去,系统计算出来的位置才能和官方一致。图片编号算错了或者区间偏移了,连击动作就会显示成别的衣服或者直接花屏。
连击动作的素材文件分为两类。官方默认读取cbohum.wzl和cbohum3.wzl这类文件,每个文件里按照2000张图片为一组来划分不同的衣服款式。当衣服数据库里的expand3字段为0时,系统就按官方默认规则去对应的cbohum数字文件里找素材。
自定义补丁的计算逻辑则看expand3字段的具体数值。数据库里衣服的expand3字段设置成1到30之间的任意数字时,连击动作就会从cbohumdiy.wzl这个自定义文件里读取素材。也就是说,系统计算读取路径时判断的是这个字段是否为0,非0就跳转到diy文件。
素材编号的计算涉及图片定位。每个expand3数值对应2000张图片,比如expand3设为1时读取0到1999编号的图片,设为2时读取2000到3999,一直排到30对应58000到59999。一件完整衣服的连击动作素材就是2000张连续图片,系统根据expand3数值计算起始图片号,然后顺序读取2000张。
武器补丁的计算与衣服不同。武器区分男女,一套武器连击素材是4000张图片,前2000张给男性角色用,后2000张给女性角色用。数据库里武器expand3字段设成1到15,每个数值对应4000张图片。计算时系统先判断性别再偏移起始位置,男角色从0开始,女角色从2000开始。
衣服特效文件的计算需要和动作文件对应。cbohumdiy.wzl负责动作,cboHumEffectdiy.wzl负责特效,两个文件里同一个expand3数值对应的图片编号区间必须完全一致。比如动作文件里1号区间是0到1999,特效文件里1号区间也得是0到1999,否则动作和特效对不上,连击时出现光效错位或者干脆没有特效。
倚天辟地技能也走同一套计算规则。这技能的素材位于每组连击素材的400到599编号区间,系统读取时在对应expand3数值的2000张图片里再定位到400到599这个子区间。计算逻辑是基础起始位置加上400偏移量,具体偏移值参考官方cbohum.wil文件里的排列方式。
补杜置目录影响计算能否生效。cbohumdiy.wzl这类文件必须放在客户端Resources\Data目录下,或者部分版本的Data目录下。放错位置的话系统计算路径找不到文件,即使expand3字段设对了也读不到素材。部分引擎还要求服务端和客户端同时配置,服务端Mir200\Mud2\DB里的数据字段改了,客户端缺文件或者放错位置也白搭。
实际计算场景里经常遇到的情况是玩家添加了新装备但没做对应的连击素材。这时候把该装备数据库的expand3字段设为非0,指向cbohumdiy.wzl里已有的某套通用连击动作,就不用每加一件新装备都做一套2000张的连击图。系统计算时只认字段数值和文件是否存在,不关心衣服外观和连击动作是否匹配,匹配度全靠素材制作时有没有对上号。
用官方素材做参考时,官方cbohum3.wzl里面的排列方式就是标准模板。制作自定义素材时按照官方同样的图片顺序和编号区间导进去,系统计算出来的位置才能和官方一致。图片编号算错了或者区间偏移了,连击动作就会显示成别的衣服或者直接花屏。

