cbohum系列补丁管的是人物释放内功连击、倚天辟地时的身体动作与特效,不是连击伤害公式。计算核心就三件事:文件分工、衣着块偏移基数、DIY分组偏移公式,下面按GeeM2/HERO/GOM系通用规则拆。
一、cbohum相关文件分工
•cbohum.wil/cbohum3.wil:男女人物穿着不同衣服打连击时的身体动作(裸体→辉煌→主宰→热血整套衣着)
•cboHumEffect.wil/cboHumEffect3.wil:连击时翅膀、发光衣服、斗笠动态特效
-cbohair.wil:连击时头发/斗笠摆动
•cboweapon.wil/cboweapon3.wil:武器挥动连击动作
•cboeffect.wil:连击魔法射线/爆炸特效
-自建替代:cbohumdiy.wzl、cboHumEffectdiy.wzl、cboweapondiy.wzl、cboweaponeffectdiy.wzl(给自加装备统一套连击动作用)
二、基础帧结构参照(和hum.wil同逻辑)
单套衣着模型占600张图,8方向,动作段固定:静止0-63、走64-127、跑128-191、普攻192-263、双手攻264-327、强攻328-391、施法392-455、挖肉456-471、受击472-535、死亡536-595
cbohum连击动作沿用这套分块思路,但按“每件衣服2000张”重新分组,不再按600基数走
三、衣服连击动作偏移计算公式(核心)
1.官方/原版读取(数据库StdItems的Expand3=0默认):
读cbohumN.wzl(N=衣服编号,如cbohum19.wzl),动作直接按文件内顺序索引,不跨组
2.DIY统一读取(Expand3=1~30):
读cbohumdiy.wzl,每组2000张=一件衣服的完整连击动作包
偏移公式:起始帧=(Expand3值-1)×2000
•Expand3=1→0~1999
•Expand3=2→2000~3999
•Expand3=3→4000~5999
……
•Expand3=30→58000~59999
3.倚天辟地技能位置:在每组2000张资源内部,编号400~599为倚天辟地动作段,连击四式排在前面段位,做补丁时不能覆盖错
4.衣服不分男女,Expand3取值1~30;武器分男女:男cboweapondiy.wzl0~1999,女2000~3999,武器库Expand3取值1~15对应不同武器组
四、实际计算例子
自加一套“玄天羽衣”,不想画连击动作,想让它放连击时套用DIY第5套动作:
•StdItems.db里这件衣服Expand3填5
•引擎读cbohumdiy.wzl,起始帧=(5-1)×2000=8000,取8000~9999这2000张
-四式连击动作在8000~8399区间,倚天辟地在8400~8599(组内400~599)
•特效配套:cboHumEffectdiy.wzl同样按(5-1)×2000任,和动作帧一一对应
五、武器连击动作计算
•武器表Expand3=1~15,读cboweapondiy.wzl
•男武器组:起始=(Expand3-1)×4000,0~3999为男;女武器组接在后面4000~7999起算(部分引擎直接男女各2000分组,看具体端)
-带发光特效的武器,cboweaponeffectdiy.wzl必须和cboweapondiy.wzl同偏移同长度导入,否则挥刀没光
六、动作代码在脚本/配置里的指向
连击四式在服务端Magic.DB/内功连击配置里绑定技能编号,客户端只认cbohum内对应治;改了Expand3必须重启M2+重进客户端,HotKey/Action帧率不对会出现“空刀”(动画播了没伤害),帧判定点一般在动作第3~4帧
七、排查公式用错的现象
•放连击人物僵直不动=Expand3=0但cbohumN.wzl缺对应衣服编号文件
•自加衣服放连击变裸体动作=没设Expand3或DIY偏移算错
•倚天辟地没动作只有特效=400~599段没导进DIY组
-翅膀特效错位=cboHumEffectdiy.wzl分组起始帧和cbohumdiy.wzl不一致
计算本质就是:(Expand3-1)×2000+组内动作相对帧,衣服2000张/组、武器按男女分组、倚天辟地固定占组内400~599,照这个公式导素材不会乱。
一、cbohum相关文件分工
•cbohum.wil/cbohum3.wil:男女人物穿着不同衣服打连击时的身体动作(裸体→辉煌→主宰→热血整套衣着)
•cboHumEffect.wil/cboHumEffect3.wil:连击时翅膀、发光衣服、斗笠动态特效
-cbohair.wil:连击时头发/斗笠摆动
•cboweapon.wil/cboweapon3.wil:武器挥动连击动作
•cboeffect.wil:连击魔法射线/爆炸特效
-自建替代:cbohumdiy.wzl、cboHumEffectdiy.wzl、cboweapondiy.wzl、cboweaponeffectdiy.wzl(给自加装备统一套连击动作用)
二、基础帧结构参照(和hum.wil同逻辑)
单套衣着模型占600张图,8方向,动作段固定:静止0-63、走64-127、跑128-191、普攻192-263、双手攻264-327、强攻328-391、施法392-455、挖肉456-471、受击472-535、死亡536-595
cbohum连击动作沿用这套分块思路,但按“每件衣服2000张”重新分组,不再按600基数走
三、衣服连击动作偏移计算公式(核心)
1.官方/原版读取(数据库StdItems的Expand3=0默认):
读cbohumN.wzl(N=衣服编号,如cbohum19.wzl),动作直接按文件内顺序索引,不跨组
2.DIY统一读取(Expand3=1~30):
读cbohumdiy.wzl,每组2000张=一件衣服的完整连击动作包
偏移公式:起始帧=(Expand3值-1)×2000
•Expand3=1→0~1999
•Expand3=2→2000~3999
•Expand3=3→4000~5999
……
•Expand3=30→58000~59999
3.倚天辟地技能位置:在每组2000张资源内部,编号400~599为倚天辟地动作段,连击四式排在前面段位,做补丁时不能覆盖错
4.衣服不分男女,Expand3取值1~30;武器分男女:男cboweapondiy.wzl0~1999,女2000~3999,武器库Expand3取值1~15对应不同武器组
四、实际计算例子
自加一套“玄天羽衣”,不想画连击动作,想让它放连击时套用DIY第5套动作:
•StdItems.db里这件衣服Expand3填5
•引擎读cbohumdiy.wzl,起始帧=(5-1)×2000=8000,取8000~9999这2000张
-四式连击动作在8000~8399区间,倚天辟地在8400~8599(组内400~599)
•特效配套:cboHumEffectdiy.wzl同样按(5-1)×2000任,和动作帧一一对应
五、武器连击动作计算
•武器表Expand3=1~15,读cboweapondiy.wzl
•男武器组:起始=(Expand3-1)×4000,0~3999为男;女武器组接在后面4000~7999起算(部分引擎直接男女各2000分组,看具体端)
-带发光特效的武器,cboweaponeffectdiy.wzl必须和cboweapondiy.wzl同偏移同长度导入,否则挥刀没光
六、动作代码在脚本/配置里的指向
连击四式在服务端Magic.DB/内功连击配置里绑定技能编号,客户端只认cbohum内对应治;改了Expand3必须重启M2+重进客户端,HotKey/Action帧率不对会出现“空刀”(动画播了没伤害),帧判定点一般在动作第3~4帧
七、排查公式用错的现象
•放连击人物僵直不动=Expand3=0但cbohumN.wzl缺对应衣服编号文件
•自加衣服放连击变裸体动作=没设Expand3或DIY偏移算错
•倚天辟地没动作只有特效=400~599段没导进DIY组
-翅膀特效错位=cboHumEffectdiy.wzl分组起始帧和cbohumdiy.wzl不一致
计算本质就是:(Expand3-1)×2000+组内动作相对帧,衣服2000张/组、武器按男女分组、倚天辟地固定占组内400~599,照这个公式导素材不会乱。

