三千属性点的分配要先分清职业定位和主玩场景。战士和道士的属性需求完全不同,战士依赖攻击和准确,道士依赖道术和敏捷,混着加只会两头平庸。三千点数量不小,加对了能让战斗节奏明显提升,加错了等于白给。
战士属性加点优先顺序是攻击、准确、攻击速度、体力。攻击属性每加一点直接提升物理伤害数值,战士连击和合击的所有技能伤害都吃攻击面板,所以攻击是战士的第一属性。三千点里至少拿出一千八百点砸进攻击,剩下的一千二百点分配给准确和攻击速度。
准确属性对战士的实战命中率影响极大。连击技能虽然自带一定命中补正,但打高敏捷道士和开闪避套的法师时,准确不够连击前三招可能打空。打空意味着能量球消耗了伤害却没打出来,亏到极点。五百点加到准确上能让战士在面对大多数对手时连击四招全部命中。
攻击速度属性决定战士出手频率。连击本身有固定动画速度不受攻速影响,但连击之外平砍攒能量球的速度受攻速加成。攻速高了平砍命中次数增多,能量球攒得更快,连击释放频率跟着提升。攻速堆到一定程度后战士在连击间隙的平砍输出也不可忽视。四百点分配给攻速,配合高攻击面板,平砍也能压自手血线。
剩余三百点加到体力上。战士冲前排需要血量支撑,体力加血量上限,多出来的几百血在连击硬直期间扛自面反打很关键。不推荐战士加防御和魔防,战士靠血量和输出吃饭,防御属性收益在三千点分配里排末尾。
道士属性加点要换个思路。道士的核心输出是施毒术和灵魂火符,合击噬魂沼泽也吃道术加成,连击施毒术放在第一槽时需要道术决定毒伤数值。道术是道士的第一属性,一千六百点投进去保证道术面板足够高。
敏捷属性对道士比对战士更重要。道士打架靠拉扯走位,敏捷高了之后闪避物理攻击的概率提升,战士连击前三招被闪掉的话道士就赚大了。八百点加到敏捷上,配合道士自身的闪避技能,战士贴脸时连击打空的概率明显上升。
道术和敏捷之外还要补精神力。精神力决定道士技能释放频率和施法速度,精神力高的道士毒和符丢得更快,连击能量球攒得也比低精神力快。四百点给精神力,道士的战斗节奏从起手毒到连击收尾都能流畅衔接。
剩下的两百点加体力。道士血量薄,这两百点体力至少让道士不被战士一个三绝杀直接带走。多出来的血量能让道士在被贴脸时有时间开出治疗或者走位拉开。
道士不加攻击也不加防御,攻击对道士没有任何收益,防御堆上去也扛不住战士破魂斩。道士的核心是让对手打不中、追不上、毒慢慢耗死,所以敏捷和精神力比防御有价值得多。
三千点如果全攻路线走到底,攻击加到两千二百点以上,准确加到五百点,剩余三百点平摊体力攻速。这套方案让战士的连击伤害拉满,三绝杀第一槽暴击后的数字恐怖,但续航和生存略差。全攻战士适合单挑速战速决,拖久了血量不够看。
均衡路线则攻击一千六百点、准确五百点、攻速四百点、体力五百点。牺牲了部分攻击上限换来了更厚的血条,连击硬直期间不容易被反秒,团战里站得住脚。均衡战士的连击总伤害比全攻路线低一成左右,但生存时间多出两成,实战容错率更高。
道士有两种走向。纯道术路线把两千二百点全加道术,剩余八百点平均给敏捷和精神力,毒伤和符伤高得吓人,但闪避不够容易被战士抓住。高敏路线道术一千四百点、敏捷一千二百点、精神力四百点,牺牲道术换闪避,战士连击三招空两招,剩下的伤害靠治疗慢慢回上来。高敏道士适合应对战士多的环境,纯道术适合打怪和团战。
加完点之后去练功师那里测试连击伤害。战士看三绝杀数字有没有达到预期,道术看施毒术每跳伤害和连击总输出。数字不够的话重新分配,调低辅助属性补主属性。实战和测试数据结合起来看,别光盯着面板数字。
战士属性加点优先顺序是攻击、准确、攻击速度、体力。攻击属性每加一点直接提升物理伤害数值,战士连击和合击的所有技能伤害都吃攻击面板,所以攻击是战士的第一属性。三千点里至少拿出一千八百点砸进攻击,剩下的一千二百点分配给准确和攻击速度。
准确属性对战士的实战命中率影响极大。连击技能虽然自带一定命中补正,但打高敏捷道士和开闪避套的法师时,准确不够连击前三招可能打空。打空意味着能量球消耗了伤害却没打出来,亏到极点。五百点加到准确上能让战士在面对大多数对手时连击四招全部命中。
攻击速度属性决定战士出手频率。连击本身有固定动画速度不受攻速影响,但连击之外平砍攒能量球的速度受攻速加成。攻速高了平砍命中次数增多,能量球攒得更快,连击释放频率跟着提升。攻速堆到一定程度后战士在连击间隙的平砍输出也不可忽视。四百点分配给攻速,配合高攻击面板,平砍也能压自手血线。
剩余三百点加到体力上。战士冲前排需要血量支撑,体力加血量上限,多出来的几百血在连击硬直期间扛自面反打很关键。不推荐战士加防御和魔防,战士靠血量和输出吃饭,防御属性收益在三千点分配里排末尾。
道士属性加点要换个思路。道士的核心输出是施毒术和灵魂火符,合击噬魂沼泽也吃道术加成,连击施毒术放在第一槽时需要道术决定毒伤数值。道术是道士的第一属性,一千六百点投进去保证道术面板足够高。
敏捷属性对道士比对战士更重要。道士打架靠拉扯走位,敏捷高了之后闪避物理攻击的概率提升,战士连击前三招被闪掉的话道士就赚大了。八百点加到敏捷上,配合道士自身的闪避技能,战士贴脸时连击打空的概率明显上升。
道术和敏捷之外还要补精神力。精神力决定道士技能释放频率和施法速度,精神力高的道士毒和符丢得更快,连击能量球攒得也比低精神力快。四百点给精神力,道士的战斗节奏从起手毒到连击收尾都能流畅衔接。
剩下的两百点加体力。道士血量薄,这两百点体力至少让道士不被战士一个三绝杀直接带走。多出来的血量能让道士在被贴脸时有时间开出治疗或者走位拉开。
道士不加攻击也不加防御,攻击对道士没有任何收益,防御堆上去也扛不住战士破魂斩。道士的核心是让对手打不中、追不上、毒慢慢耗死,所以敏捷和精神力比防御有价值得多。
三千点如果全攻路线走到底,攻击加到两千二百点以上,准确加到五百点,剩余三百点平摊体力攻速。这套方案让战士的连击伤害拉满,三绝杀第一槽暴击后的数字恐怖,但续航和生存略差。全攻战士适合单挑速战速决,拖久了血量不够看。
均衡路线则攻击一千六百点、准确五百点、攻速四百点、体力五百点。牺牲了部分攻击上限换来了更厚的血条,连击硬直期间不容易被反秒,团战里站得住脚。均衡战士的连击总伤害比全攻路线低一成左右,但生存时间多出两成,实战容错率更高。
道士有两种走向。纯道术路线把两千二百点全加道术,剩余八百点平均给敏捷和精神力,毒伤和符伤高得吓人,但闪避不够容易被战士抓住。高敏路线道术一千四百点、敏捷一千二百点、精神力四百点,牺牲道术换闪避,战士连击三招空两招,剩下的伤害靠治疗慢慢回上来。高敏道士适合应对战士多的环境,纯道术适合打怪和团战。
加完点之后去练功师那里测试连击伤害。战士看三绝杀数字有没有达到预期,道术看施毒术每跳伤害和连击总输出。数字不够的话重新分配,调低辅助属性补主属性。实战和测试数据结合起来看,别光盯着面板数字。

