客户端存放的内容主要是外观素材、界面配置、音效文件,角色属性、物品数量、金币、等级这类核心数据全部保存在服务端,单纯在客户端修改,只能改变本地显示效果,无法真正改动服务器记录的数据。
修改客户端素材文件,常见的是wil、wis格式文件,里面包含装备外观、怪物样子、界面图标、技能特效。使用素材工具打开对应文件,替换图片、调整特效样式,修改之后保存,放到客户端data目录,本机登录的时候,自己看到的装备、怪物外观会发生变化,其他玩家看到的依旧是原版样式,服务器不会同步这份本地改动。修改地图补丁文件,本地可以看到不一样的地图贴图,但是地图通行、怪物刷新坐标、门点跳转逻辑由服务端控制,就算本地贴图改掉,能不能通过地图还是以服务端配置为准。
客户端里面还有一些文本配置,比如界面文字、提示文字、技能名称描述,打开对应的文本文件修改文字内容,保存之后本机游戏内的文字会变成修改后的内容,属性数值、伤害不会跟着文字变化,只是显示文字改动。这类文本修改不会向服务端提交数据,服务器校验不会拦截这类改动,只影响本机视觉展示。
尝试直接修改内存里的属性数值,打开游戏进程,用工具修改内存中的血量、攻击、元宝数字,修改完成之后,屏幕上数字会临时变化,但是每次和服务器交互,比如攻击怪物、走动、打开背包、切换地图,服务端会下发真实数据覆盖本地内存,修改的数字马上恢复原样。服务端定时校验角色数据,发现本地内存和服务器存档不一致,部分版本会直接断开连接,弹出提示踢出角色。
物品相关的本地修改,在客户端修改物品外观标识,能把一件普通装备在本机显示成稀有装备,装备的实际属性、防御、攻击,全部由服务端物品数据库决定,打怪、PK的时候,生效的还是数据库里面的属性,只是自己看着样子不一样。本地新增物品编号,没有在服务端DB数据库添加对应记录,就算客户端素材做好,也无法生成这件物品,服务端不会认可不存在的物品编号。
技能效果本地修改,调整技能特效贴图、音效,放技能的时候本机看到不一样的动画,技能伤害、冷却时间、释放范围,全部在服务端脚本和技能数据库配置,本地无法改动伤害数值。调整技能动画文件,不会改变技能实际输出。
还有一种修改客户端配置文件,调整画面亮度、快捷键、窗口大小、音效音量,这类属于游戏基础设置,不属于游戏数据改动,所有版本都支持,不会触发校验。
区分可以改和不能改的边界,只负责展示的素材、贴图、音效、界面文字,属于本地渲染内容,客户端可以自行修改,只对本机生效。涉及角色存档、物品属性、金币、元宝、怪物掉落、伤害计算、传送判定,全部由服务端保管,客户端只是接收服务端下发的数据并展示,没有权限修改存档。
部分人会混淆补丁修改和数据修改,补丁本质就是替换客户端素材,和自行修改客户端文件原理一致,改动只存在本机。如果想要属性、物品数量真实变化,必须在服务端DB、脚本、M2参数里面调整,客户端这边没有任何办法修改服务器存档。
还有一些客户端校验机制,引擎配套登录器带有文件校验,启动的时候会对比客户端文件MD5,wil、文本文件改动之后,校验不通过,登录器直接阻止进入游戏,提示文件异常。遇到带文件校验的登录器,就算只是改素材,也会无法登录,需要处理校验配置,或者使用不开启文件校验的登录器配置。
内存修改工具持续锁定数值,短时间内看着数值不变,一旦产生交互,服务端校验数据包,依旧会还原数据,同时频繁修改内存容易触发网关的数据包检测,出现频繁掉线。不存在只改客户端就能让角色变强、刷出元宝装备的方式,本地改动只停留在显示层面,不会改变服务器的游戏逻辑。
修改客户端素材文件,常见的是wil、wis格式文件,里面包含装备外观、怪物样子、界面图标、技能特效。使用素材工具打开对应文件,替换图片、调整特效样式,修改之后保存,放到客户端data目录,本机登录的时候,自己看到的装备、怪物外观会发生变化,其他玩家看到的依旧是原版样式,服务器不会同步这份本地改动。修改地图补丁文件,本地可以看到不一样的地图贴图,但是地图通行、怪物刷新坐标、门点跳转逻辑由服务端控制,就算本地贴图改掉,能不能通过地图还是以服务端配置为准。
客户端里面还有一些文本配置,比如界面文字、提示文字、技能名称描述,打开对应的文本文件修改文字内容,保存之后本机游戏内的文字会变成修改后的内容,属性数值、伤害不会跟着文字变化,只是显示文字改动。这类文本修改不会向服务端提交数据,服务器校验不会拦截这类改动,只影响本机视觉展示。
尝试直接修改内存里的属性数值,打开游戏进程,用工具修改内存中的血量、攻击、元宝数字,修改完成之后,屏幕上数字会临时变化,但是每次和服务器交互,比如攻击怪物、走动、打开背包、切换地图,服务端会下发真实数据覆盖本地内存,修改的数字马上恢复原样。服务端定时校验角色数据,发现本地内存和服务器存档不一致,部分版本会直接断开连接,弹出提示踢出角色。
物品相关的本地修改,在客户端修改物品外观标识,能把一件普通装备在本机显示成稀有装备,装备的实际属性、防御、攻击,全部由服务端物品数据库决定,打怪、PK的时候,生效的还是数据库里面的属性,只是自己看着样子不一样。本地新增物品编号,没有在服务端DB数据库添加对应记录,就算客户端素材做好,也无法生成这件物品,服务端不会认可不存在的物品编号。
技能效果本地修改,调整技能特效贴图、音效,放技能的时候本机看到不一样的动画,技能伤害、冷却时间、释放范围,全部在服务端脚本和技能数据库配置,本地无法改动伤害数值。调整技能动画文件,不会改变技能实际输出。
还有一种修改客户端配置文件,调整画面亮度、快捷键、窗口大小、音效音量,这类属于游戏基础设置,不属于游戏数据改动,所有版本都支持,不会触发校验。
区分可以改和不能改的边界,只负责展示的素材、贴图、音效、界面文字,属于本地渲染内容,客户端可以自行修改,只对本机生效。涉及角色存档、物品属性、金币、元宝、怪物掉落、伤害计算、传送判定,全部由服务端保管,客户端只是接收服务端下发的数据并展示,没有权限修改存档。
部分人会混淆补丁修改和数据修改,补丁本质就是替换客户端素材,和自行修改客户端文件原理一致,改动只存在本机。如果想要属性、物品数量真实变化,必须在服务端DB、脚本、M2参数里面调整,客户端这边没有任何办法修改服务器存档。
还有一些客户端校验机制,引擎配套登录器带有文件校验,启动的时候会对比客户端文件MD5,wil、文本文件改动之后,校验不通过,登录器直接阻止进入游戏,提示文件异常。遇到带文件校验的登录器,就算只是改素材,也会无法登录,需要处理校验配置,或者使用不开启文件校验的登录器配置。
内存修改工具持续锁定数值,短时间内看着数值不变,一旦产生交互,服务端校验数据包,依旧会还原数据,同时频繁修改内存容易触发网关的数据包检测,出现频繁掉线。不存在只改客户端就能让角色变强、刷出元宝装备的方式,本地改动只停留在显示层面,不会改变服务器的游戏逻辑。

