很多单机搭建的版本里面都会遇到同类现象,战士人形怪可以正常追击目标,法师和道士人形怪在玩家近身之后不会主动后撤拉开施法距离,甚至主动向玩家靠近,仇恨触发之后追击动作也缺失,技能可以正常释放,没有驻守范围限制的情况下问题依旧存在,这个现象主要来自人形怪模板配置、M2人形AI参数、怪物数据库标识、技能触发优先级四个方向,逐一核对就可以恢复标准行为。
最先要检查的是M2控制器里面的人形怪专项设置,打开M2,找到选项菜单下的人形怪物设置面板,这里区分战士、法师、道士三套独立AI逻辑,很多人只复制了战士模板,道法没有单独套用远程职业的行为模板。面板内有几个关键参数,分别是近身躲避距离、最大追击距离、停止追击延时、优先施法判定。近身躲避距离就是玩家贴脸之后人形怪尝试拉开的格子数,常规参考数值设置3到5格,如果这个数值填0,就不会触发逃跑后撤动作,怪物会原地站定放技能,也就是看到的站桩效果。最大追击距离控制它能跟着目标跑多远,数值过低会出现追两步停下,数值为0时几乎不主动追击,战士模板这个参数默认会拉高,远程模板容易被忽略。停止追击延时代表丢失视野之后多久清空仇恨,延时太短,目标稍微拉开一点距离就直接放弃追击。同时确认面板没有勾选强制近身攻击选项,这个选项开启之后,所有职业人形怪都会优先贴近目标攻击,直接覆盖道法远程后撤逻辑。
第二个检查项是MonUseItems人形装备配置文件,这个文件决定人形怪的职业标识,很多人直接复制战士的配置条目,仅仅替换技能列表,职业类型标识没有修改,引擎会把它判定成近战类型人形怪,AI按照战士逻辑运行,自然不会触发远程躲避机制。找到对应法神、道士人形怪的配置段落,确认职业标记,战士标记为0,法师标记为1,道士标记为2,标记错误是高频诱因。除职业标记之外,里面还有移动模式参数,移动模式0为正常远程躲避,移动模式1为近战冲锋,移动模式2为原地固守,出现往玩家身上走的情况大多是移动模式被写成1。配置修改完成之后,保存文件,重启M2,不要只重载怪物,人形装备文件改动需要重启引擎才会完整生效。
第三个核对Monster.DB数据库里面的种族和攻击模式字段,人形怪通用种族编号固定,不要和普通远程怪物种族混淆,攻击模式字段决定基础行为框架。如果直接套用了弓箭手、电僵王这类原地射击怪物的攻击模式,怪物只会在固定位置释放技能,缺少寻路后撤逻辑。另外数据库里面的攻击范围字段也要匹配职业,法师、道士攻击范围填写远程数值,战士填写近战数值,攻击范围写为1的时候,引擎判定为近战单位,近身躲避逻辑直接失效,哪怕人形文件里面职业是法师,底层怪物判定还是近战怪。同时检查速度字段,移动速度不能设置为0,移动速度为0会锁定原地,无法完成后撤逃跑动作。
第四个是技能优先级与触发顺序的影响,人形怪AI判定顺序是先判断是否需要拉开距离,再释放技能,如果技能脚本或者技能配置里面,把攻击技能优先级写的高于躲避判断,就会放弃后撤,优先原地施法。打开人形怪技能配置,确认没有添加强制近身攻击、近身锁定类的附加脚本,部分版本里面给道法人形怪增加了火墙、施毒自动贴脸释放的逻辑,会覆盖原生躲避AI。还有一种情况是缺少基础移动判断指令,标准模板里面会附带距离判断,当目标和自身距离小于躲避值,优先执行随机远离,再释放技能,删掉这段判断,就只剩原地放技能。
还有几个容易漏掉的次要因素,地图参数里面如果设置了禁止怪物移动相关标记,会限制人形怪的后撤寻路,同一张地图战士正常,说明地图标记大概率没问题,可以快速排除。引擎版本本身的缺陷也会造成AI异常,早期版本的GOM对人形道士、法师的躲避逻辑支持不完善,同一份配置换到新版引擎里面行为恢复正常,可以替换稳定版本测试。仇恨机制也需要留意,人形怪仇恨值刷新间隔,如果间隔设置过长,目标离开之后仇恨不会持续刷新,很快停止追击。
调试的时候建议分步测试,优先复制一份正常版本里面的道法人形MonUseItems条目,只修改名字、穿戴装备、技能列表,其他参数保持原样,刷怪观察行为,以此区分是配置参数错误还是脚本干扰。调试近身躲避距离的时候,不要设置过大,超过8格之后,怪物会不停乱跑,很难稳定释放技能。全部参数调整完毕之后,清理地图残留的旧人形怪,旧怪的AI状态不会跟随配置实时更新,重新刷新怪物再观察效果,正常状态下,玩家靠近到躲避距离内,人形怪优先向四周随机移动拉开距离,拉开到施法范围之后稳定释放技能,玩家持续跑动脱离追击上限,它才会停止追击,符合其他版本里面道法人形怪的表现。
最先要检查的是M2控制器里面的人形怪专项设置,打开M2,找到选项菜单下的人形怪物设置面板,这里区分战士、法师、道士三套独立AI逻辑,很多人只复制了战士模板,道法没有单独套用远程职业的行为模板。面板内有几个关键参数,分别是近身躲避距离、最大追击距离、停止追击延时、优先施法判定。近身躲避距离就是玩家贴脸之后人形怪尝试拉开的格子数,常规参考数值设置3到5格,如果这个数值填0,就不会触发逃跑后撤动作,怪物会原地站定放技能,也就是看到的站桩效果。最大追击距离控制它能跟着目标跑多远,数值过低会出现追两步停下,数值为0时几乎不主动追击,战士模板这个参数默认会拉高,远程模板容易被忽略。停止追击延时代表丢失视野之后多久清空仇恨,延时太短,目标稍微拉开一点距离就直接放弃追击。同时确认面板没有勾选强制近身攻击选项,这个选项开启之后,所有职业人形怪都会优先贴近目标攻击,直接覆盖道法远程后撤逻辑。
第二个检查项是MonUseItems人形装备配置文件,这个文件决定人形怪的职业标识,很多人直接复制战士的配置条目,仅仅替换技能列表,职业类型标识没有修改,引擎会把它判定成近战类型人形怪,AI按照战士逻辑运行,自然不会触发远程躲避机制。找到对应法神、道士人形怪的配置段落,确认职业标记,战士标记为0,法师标记为1,道士标记为2,标记错误是高频诱因。除职业标记之外,里面还有移动模式参数,移动模式0为正常远程躲避,移动模式1为近战冲锋,移动模式2为原地固守,出现往玩家身上走的情况大多是移动模式被写成1。配置修改完成之后,保存文件,重启M2,不要只重载怪物,人形装备文件改动需要重启引擎才会完整生效。
第三个核对Monster.DB数据库里面的种族和攻击模式字段,人形怪通用种族编号固定,不要和普通远程怪物种族混淆,攻击模式字段决定基础行为框架。如果直接套用了弓箭手、电僵王这类原地射击怪物的攻击模式,怪物只会在固定位置释放技能,缺少寻路后撤逻辑。另外数据库里面的攻击范围字段也要匹配职业,法师、道士攻击范围填写远程数值,战士填写近战数值,攻击范围写为1的时候,引擎判定为近战单位,近身躲避逻辑直接失效,哪怕人形文件里面职业是法师,底层怪物判定还是近战怪。同时检查速度字段,移动速度不能设置为0,移动速度为0会锁定原地,无法完成后撤逃跑动作。
第四个是技能优先级与触发顺序的影响,人形怪AI判定顺序是先判断是否需要拉开距离,再释放技能,如果技能脚本或者技能配置里面,把攻击技能优先级写的高于躲避判断,就会放弃后撤,优先原地施法。打开人形怪技能配置,确认没有添加强制近身攻击、近身锁定类的附加脚本,部分版本里面给道法人形怪增加了火墙、施毒自动贴脸释放的逻辑,会覆盖原生躲避AI。还有一种情况是缺少基础移动判断指令,标准模板里面会附带距离判断,当目标和自身距离小于躲避值,优先执行随机远离,再释放技能,删掉这段判断,就只剩原地放技能。
还有几个容易漏掉的次要因素,地图参数里面如果设置了禁止怪物移动相关标记,会限制人形怪的后撤寻路,同一张地图战士正常,说明地图标记大概率没问题,可以快速排除。引擎版本本身的缺陷也会造成AI异常,早期版本的GOM对人形道士、法师的躲避逻辑支持不完善,同一份配置换到新版引擎里面行为恢复正常,可以替换稳定版本测试。仇恨机制也需要留意,人形怪仇恨值刷新间隔,如果间隔设置过长,目标离开之后仇恨不会持续刷新,很快停止追击。
调试的时候建议分步测试,优先复制一份正常版本里面的道法人形MonUseItems条目,只修改名字、穿戴装备、技能列表,其他参数保持原样,刷怪观察行为,以此区分是配置参数错误还是脚本干扰。调试近身躲避距离的时候,不要设置过大,超过8格之后,怪物会不停乱跑,很难稳定释放技能。全部参数调整完毕之后,清理地图残留的旧人形怪,旧怪的AI状态不会跟随配置实时更新,重新刷新怪物再观察效果,正常状态下,玩家靠近到躲避距离内,人形怪优先向四周随机移动拉开距离,拉开到施法范围之后稳定释放技能,玩家持续跑动脱离追击上限,它才会停止追击,符合其他版本里面道法人形怪的表现。

