当前位置 : 145z游戏站 | 热血传奇 | 技术教程 | 

传奇神甲战刃唯我独尊神龙附体技能数据库配置完整版物品与技能两张表字段含义数值写法

热度:
一、先把这四样东西在数据里的归属分清

神甲和战刃是装备,归物品数据库管,老引擎里就是StdItems.DB。唯我独尊和神龙附体是技能,归技能数据库管,也就是Magic.DB。这两张表在MirServer\Mud2\DB目录下,由DBC2000或BDEAdministrator打开,新引擎走MDB、SQLite、MySQL,字段名大同小异,列数却不一样。

关键在这儿,武器自带技能这件事,是物品表里一列决定的,光改技能表没用。技能表里先要有这个技能的行,物品表里再用一个编号把它挂到武器上,两表联动,缺一边都不生效。所以改之前先把两张表都打开,别只盯着一处。

二、物品数据库里怎么建神甲和战刃

StdItems.DB常用字段按列说清楚。

IDx是序号,不能重复也不能跳号,跳号主程序会报错。Name是物品名,脚本和爆率里引用它时必须一字不差。Stdmode是类型,单手武器填5,双手武器填6,男衣填10,女衣填11,手镯24或26,戒指22或23,项链19到21。Weight是重量。Anicount是特殊属性,武器带技能就是填这一格。Source是强度,武器这边负数代表神圣。Reserved是隐藏属性,填8表示人死后会消失,填9表示无法取下。Looks是外观。DuraMax是持久,注意单位,1000表示一点持久,40000就是四十点持久。Ac和Ac2是防御下限上限,Mac和Mac2是魔御下限上限,Dc和Dc2是攻击下限上限,Mc和Mc2是魔法,Sc和Sc2是道术。Need是限制种类,NeedLevel是需要等级,Price是价格,Color是名字颜色。

照这个来配战刃,Dc填12,Dc2填80,NeedLevel填120,就是一把攻击十二到八十、一百二十级可戴的武器。神甲的防御魔御按职业填,战士堆Ac和Ac2,法师道士补Mac和Mac2,NeedLevel按你打算给它的档位定。

要特别注意,攻击速度不在Dc那一列,武器的攻击速度是用Mac2反推的,公式是速度值加十等于Mac2,你给两点速度,Mac2就得填十二。记错列,武器会变成加魔御的怪东西。

三、武器带技能看Anicount,首饰带技能看Shape

这一条是整篇最要紧的分工。

武器走Anicount。188是倚天辟地,192是五岳独尊,193是召唤巨魔,194是神龙附体。直接填192就相当于跳过鉴定,直接获得三级技能。想让战刃自带神龙附体,把它的Anicount填194,玩家戴上就用,不需要技能书,也不经过鉴定流程。

首饰走Shape,不走Anicount。111隐身,112传送,113麻痹,114复活,115火焰,116治愈,117和170是死亡不掉物品,118护身,119超负载,120技巧,121探测,再往后是记忆、祈祷、神秘、神力这些系列的对应值。给神甲这类防具加隐藏属性,或者在头盔项链上做文章,动的是Shape,不是Anicount,两列张冠李戴是新手最常见的错。

还有一点,这几个Anicount值在同一版本里是共用的一套编号。你填194之前,先在整个物品表里搜一遍有没有别的装备已经占了194,撞号会让两件装备抢同一个技能效果,表现上就是戴上去技能不对版。

四、技能数据库Magic.DB的字段含义

打开Magic.DB,一行一个技能。前十个字段是定义明确的,逐个说。

第一格MagID技能序号,全局唯一,脚本和物品表都要按这个号找它,不能重。第二格MagName技能名字,显示在技能栏里的名字。第三格EffectType使用技能时角色的动作效果。第四格Effect技能产生的动画效果。第五格Spell每次使用消耗的魔法值或内力值。第六格Power伤害下限。第七格MaxPower伤害上限。第八格DefSpell每升一级增加的消耗。第九格DefPower每级增加的下限。第十格DefMaxPower每级增加的上限。

第十一格往后,是一串逐级的等级与数值对应关系,写法是等级在前、数值在后成对往后排,最后几格是职业技能标记、最高修炼等级和英雄标记。填英雄技能的行,末尾会多一个“英雄”字样。

另外还有Delay字段,管的是上一个技能用完之后要隔多久才能再放别的技能,单位毫秒。这个值配小了,技能会连成一片,配大了手感发滞。

五、唯我独尊在Magic.DB里长什么样

实际那一行长这样。

68;唯我独尊;0;122;1000;0;0;50;0;0;99;200;50;220;100;240;100;250;100;255;100;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;255;0;0;;

拆开看,68是编号,唯我独尊是名字,0是EffectType,122是它播放的动画效果,1000是使用门槛,也就是释放前身上至少要攒够一千点内力。后面那一串是逐级的等级与数值曲线,尾部几格放的是标记位。

这个技能的效果是三档的。一级立即解除石化状态,并在释放后三秒内防止再次被石化;二级解石化并把防石化的时间拉到六秒;三级解石化、防石化十秒,同时把身边三格范围内敌对目标的防御和魔防压到零,持续十秒。它本质上是麻痹和石化类效果的克星,所以合击版本里它一出,麻痹戒指的地位就往下掉。

获取上,等级到两百级才够,冷却五分钟,技能书在內功宗师处用一颗完美绿宝石兑换。释放时扣掉那一千点内力之后,效果持续期间还会每秒继续扣内力,这个每秒的量也在技能数据里调,改高了这个技能放一次就把人掏空。

六、神龙附体在Magic.DB里长什么样

它的行是这样。

77;神龙附体;3;120;45;0;0;8;0;0;99;50;50;51;100;52;200;53;400;54;800;55;800;56;800;57;800;59;800;60;800;60;800;60;800;60;800;60;800;62;1000;3;100;;

77是编号,EffectType是3,动画效果120,每次消耗45。后面的曲线从五十级起一档一档往上抬,数值依次是一百、两百、四百、八百这样翻。

走英雄路线还有一行,写法是77;英雄神龙附体;3;120;45;……;英雄,末尾那个“英雄”就是它的身份标记,别把这两行搞混,混了会出现人物能放、英雄放不出或者反过来。

效果上,神龙附体使用之后有一段时间攻击能力大幅提升,一刀打出的伤害比平时高一截。它平时不作为技能书出售,主要靠武器佩戴获得,也就是前面说的把战刃的Anicount填成194。所以你改这个技能,重点在两处,一处是它自己能持续多久、加多少,一处是武器那格编号有没有挂对。

七、五岳独尊和唯我独尊是同一套东西的两个入口

技能表里还有一行。

78;五岳独尊;0;122;1000;0;0;50;0;0;99;200;50;220;100;240;100;250;100;255;100;255;……

功能上它和唯我独尊一模一样,Effect都是122,消耗也都是1000,区别只在拿到的路。五岳独尊靠技能书学习,唯我独尊靠特定武器佩戴。版本作者做两个入口,是为了让技能书和武器两条线都能出这个效果。

它可以用魔法值释放,具体在技能面板里调。学习门槛同样是内功两百级,冷却五分钟,释放要一千点内力打底,效果持续期间每秒再扣。注意一句,用这个技能不会增加技能点,这不是配置错误,是设定。

八、职业标记、学习门槛、内力消耗这三样怎么动

职业那格,零是战士,一是法师,二是道士。内功类和通用类技能,很多版本在这一格填99这类超出零到二的标记,用来把它从三职业体系里单独拎出来。你从别处搬技能行过来的时候,这一格必须按自己版本的习惯改,照抄别家的值,技能会跑到某一个职业身上去。

学习门槛改NeedL1那一带的值,改小了低等级就能学,改大了要熬。注意内功两百级这种门槛,不少版本并不完全靠技能表控制,脚本或者引擎后台里还有一道判断,只改技能表会发现门槛没变,得两处一起看。

消耗改Spell。唯我独尊填1000就是一千内力打底。这个数改得太低,技能满地放,改得太高,玩家学了个只能看的技能。效果持续期间的每秒消耗通常在脚本或引擎设置里配,跟Spell不是同一处,别改完Spell就以为调完了。

九、鉴定触发和脚本赋予这两条路

有些引擎的装备技能是靠鉴定出来的。鉴定出特殊技能的时候,会去跑通用功能脚本里一段固定标签的内容,同时把技能名和装备名分别塞进两个变量,技能名一个,装备名一个。这种引擎当下支持的就是五岳独尊、召唤巨魔、神龙附体、倚天辟地这几个。

这里有个容易绕晕的规则。衣服和武器都能鉴定出技能,但必须佩带武器才真正拥有这个技能。衣服上带的技能加一,是在武器已经带了该技能的前提下,用来把技能等级往上顶的,衣服单独戴不会有技能。

不走鉴定、想直接给,就在NPC脚本或者触发脚本里用赋予技能的命令,参数写技能名。这种写法适合充值赠送、活动发放、新手礼包,比在装备上挂编号灵活。

十、改完怎么让它真正生效

改物品数据,回主程序控制台点重新加载,选物品数据库那一项。已经戴在身上的装备不会自动刷新,得扔到地上再捡起来,才算读的是新数据。这是很多人改了没反应的第一原因,不是改错,是没刷新物件。

改技能数据,同样重载。有一些引擎重载数据还不够,得连脚本一起重载,或者干脆重启服务端。改之前确认一下服务端是不是开着,没开的话不用重载,下次启动直接按新表读。

十一、不生效、技能不出现这类问题怎么查

按层查,从外往里。

第一种,武器戴上没技能。先看Anicount有没有填,再看那个值是不是194,最后看装备是不是一直戴在身上没重新脱穿。数值是启动时读的,改完不脱穿不生效。

第二种,技能在但技能栏没有图标。多半是MagID和武器编号对不上,或者客户端资源里缺这个技能的图标和动画。服务端配好了、客户端没补丁,表现就是看不见技能。

第三种,技能能点但没效果。看Effect和EffectType是不是配套,还要看效果是不是靠脚本实现的,脚本是否加载。有些技能的效果全靠一段触发脚本,脚本目录没更新,技能就是个空壳。

第四种,唯我独尊点不出来。查内力够不够一千,查等级到没到,查这行职业标记是不是写成了别的职业。

第五种,改了数字没反应。三条路,物件没刷新、数据没重载、脚本里用固定值把表里的数值覆盖了。第三条最难查,要顺着脚本找有没有给属性赋死值的地方。

第六种,鉴定永远不出技能。看通用功能脚本里那段标签有没有写、标签名有没有拼错,变量名有没有对上,错一个字就静默跳过,不报错。

十二、改这套数据要守的几条

把数据库和脚本目录各备一份,出问题能退回去。IDx不能重、不能跳号,MagID不能重,Anicount别和已有装备撞。物品名和技能名一律从库里复制,不要手打,手打最容易带进全角括号和多余空格。不同引擎的数据库不能整表搬,字段错位会把属性张冠李戴,怪物血量跑到攻击上去的事就是这么来的。老表的攻击防御这类数值有上限,别往255以上写,超了会回绕成小数值。改完技能表别忘了回头核武器那一格编号,两处对上了,技能才真在游戏里出现。
[顶部]