火龙爷是1.85火龙版本里火龙神殿的人形终极BOSS,很多玩家在游戏内观察BOSS建模、修改怪物数据库时,都会好奇这只BOSS手上挂载的武器到底是哪一把。不同的服务端素材补丁、怪物数据库Monster.DB配置不一样,火龙爷手持武器会出现明显区别,原版主流素材、二次修改版本的配置存在不小差异,直接查看怪物数据库的Weapon字段,就能精准定位它绑定的武器ID。
原版1.85火龙基础版本,火龙爷人形怪物模板默认绑定的武器为火龙神剑,该武器外观为红金交织的长柄战刃,剑身环绕火焰贴图,和火龙套装的整体视觉风格统一,也是该BOSS掉落池里的核心产出武器。进入游戏观察建模,火龙爷会单手握持这把长柄武器,近战挥砍攻击全部调用该武器的动作帧,武器的外观shape编号和StdItems.DB数据库内火龙神剑的外观参数保持对应。部分早期流传的1.85火龙服务端,素材文件没有录入火龙神剑完整wil贴图,会出现BOSS手里武器显示错位、显示为屠龙外观的情况,并不是数据库配置发生改动,属于客户端补丁缺失导致的显示异常。
大量二次修改的1.85火龙服务端,制作者会手动修改Monster.DB当中火龙爷的Weapon字段,替换成其他高等级武器ID。部分版本会把火龙爷手持武器设置为炎龙刃,螺旋长柄搭配刃身宝石的模型,放在人形BOSS手上视觉冲击力更强;还有一部分版本直接套用开天作为火龙爷手持武器,开天宽大厚重的剑身,匹配BOSS强悍的定位。这种修改只改动怪物数据库字段,不会同步修改BOSS掉落列表,会出现BOSS手里拿着开天,击杀之后却不会掉落开天的现象,属于版本制作者人为调整的结果。
单机端玩家想要确认自己本地版本火龙爷拿的是什么武器,可以直接打开DBC2000,加载服务端DB文件夹下的Monster.DB,找到名称为火龙爷的怪物条目,查看Weapon列的数字,这个数字就是StdItems.DB物品数据库当中的物品ID。拿着这个ID跳转物品库,就可以看到对应武器的名字、shape外观编号、全套基础属性。如果Weapon字段数值为0,代表该人形BOSS没有挂载任何手持武器,游戏内模型空手进行攻击。
如果想要修改火龙爷手上的武器,只需要修改Monster.DB内火龙爷的Weapon数值,填写数据库内已存在武器的ID,保存数据库之后重启M2服务端,再次进入游戏,BOSS就会切换为对应武器的外观。需要注意,填写的ID必须是物品数据库真实存在的武器编号,如果填写不存在的ID,游戏内BOSS手部会出现黑块、花屏、贴图错乱,属于素材调用失败。修改Weapon字段只会改变BOSS的显示外观和攻击动作,不会改变BOSS本身的攻击伤害,怪物的输出数值由怪物数据库的攻击力字段控制,和手持武器没有关联。
还有一部分版本,火龙爷怪物模板被制作者替换为特殊怪物素材,本身是非人形怪物模型,这类怪物没有手部动作,Weapon字段无论填写什么数值,游戏画面里都不会显示任何武器,只会执行本身自带的喷火、冲撞攻击动画。很多玩家会误以为是配置出错,本质是怪物素材本身就没有手持武器的动画通道。
网络流传的各类1.85火龙版本当中,原版素材火龙爷固定为火龙神剑,其余炎龙刃、开天、屠龙等武器,全部都是后期版本制作者手动修改数据库带来的效果。单机游玩的时候,想要和网上别人截图的火龙爷武器保持一致,不仅要修改Monster.DB的Weapon编号,客户端对应的wil、pak补丁文件也必须完整,缺少武器外观素材,再正确的数据库参数,也无法正常渲染出武器模型。
原版1.85火龙基础版本,火龙爷人形怪物模板默认绑定的武器为火龙神剑,该武器外观为红金交织的长柄战刃,剑身环绕火焰贴图,和火龙套装的整体视觉风格统一,也是该BOSS掉落池里的核心产出武器。进入游戏观察建模,火龙爷会单手握持这把长柄武器,近战挥砍攻击全部调用该武器的动作帧,武器的外观shape编号和StdItems.DB数据库内火龙神剑的外观参数保持对应。部分早期流传的1.85火龙服务端,素材文件没有录入火龙神剑完整wil贴图,会出现BOSS手里武器显示错位、显示为屠龙外观的情况,并不是数据库配置发生改动,属于客户端补丁缺失导致的显示异常。
大量二次修改的1.85火龙服务端,制作者会手动修改Monster.DB当中火龙爷的Weapon字段,替换成其他高等级武器ID。部分版本会把火龙爷手持武器设置为炎龙刃,螺旋长柄搭配刃身宝石的模型,放在人形BOSS手上视觉冲击力更强;还有一部分版本直接套用开天作为火龙爷手持武器,开天宽大厚重的剑身,匹配BOSS强悍的定位。这种修改只改动怪物数据库字段,不会同步修改BOSS掉落列表,会出现BOSS手里拿着开天,击杀之后却不会掉落开天的现象,属于版本制作者人为调整的结果。
单机端玩家想要确认自己本地版本火龙爷拿的是什么武器,可以直接打开DBC2000,加载服务端DB文件夹下的Monster.DB,找到名称为火龙爷的怪物条目,查看Weapon列的数字,这个数字就是StdItems.DB物品数据库当中的物品ID。拿着这个ID跳转物品库,就可以看到对应武器的名字、shape外观编号、全套基础属性。如果Weapon字段数值为0,代表该人形BOSS没有挂载任何手持武器,游戏内模型空手进行攻击。
如果想要修改火龙爷手上的武器,只需要修改Monster.DB内火龙爷的Weapon数值,填写数据库内已存在武器的ID,保存数据库之后重启M2服务端,再次进入游戏,BOSS就会切换为对应武器的外观。需要注意,填写的ID必须是物品数据库真实存在的武器编号,如果填写不存在的ID,游戏内BOSS手部会出现黑块、花屏、贴图错乱,属于素材调用失败。修改Weapon字段只会改变BOSS的显示外观和攻击动作,不会改变BOSS本身的攻击伤害,怪物的输出数值由怪物数据库的攻击力字段控制,和手持武器没有关联。
还有一部分版本,火龙爷怪物模板被制作者替换为特殊怪物素材,本身是非人形怪物模型,这类怪物没有手部动作,Weapon字段无论填写什么数值,游戏画面里都不会显示任何武器,只会执行本身自带的喷火、冲撞攻击动画。很多玩家会误以为是配置出错,本质是怪物素材本身就没有手持武器的动画通道。
网络流传的各类1.85火龙版本当中,原版素材火龙爷固定为火龙神剑,其余炎龙刃、开天、屠龙等武器,全部都是后期版本制作者手动修改数据库带来的效果。单机游玩的时候,想要和网上别人截图的火龙爷武器保持一致,不仅要修改Monster.DB的Weapon编号,客户端对应的wil、pak补丁文件也必须完整,缺少武器外观素材,再正确的数据库参数,也无法正常渲染出武器模型。

