PK打不过,装备差距不大的情况下,十次里有八次是走位出了问题。站桩对砍是怪物的打法,玩家之间过招,谁在原地多停半秒谁就输了半条命。传奇的移动判定和攻击判定之间有特殊的帧数关系,利用好这个间隙,就能让对手的刀刀砍在空气上。
走位的基础是理解攻击后摇。战士的刺杀和烈火打出去之后,角色有一个收招的硬直动作,这个时间窗口大概在300到500毫秒之间。对手在这个窗口期移动到你侧面或背后,你的下一刀就会因为转身延迟而慢半拍。反过来,你砍完一刀立刻横向移动一步,对手的反击也会因为你的位置变化而丢失目标。这个横移的动作就是最基础的走砍节奏,三刀一个循环,保持连续位移,对手的锁定技能会频繁丢失目标。
卡位与预判是更进阶的走位逻辑。传奇的地图里有大量的障碍物、墙壁、栅栏甚至小怪,利用这些地形卡自手的身位,可以让战士的野蛮冲撞把目标推到墙角,撞墙之后对手会有额外的僵直时间。站在墙壁一侧攻击另一侧的敌人,刺杀剑术的隔位伤害能穿透过去而对手的近战技能打不到你。这种利用地形差打伤害的手法在猪洞七层和祖玛阁这种窄地图里特别好使。
近身缠斗时不要一直按着鼠标左键追着点。长按左键跟随目标时,角色会走最短路径,这个路径很容易被预判,对手提前在路径上放火墙或铺地雷,追的人反而吃亏。正确的做法是分段移动,点击目标身后两步远的地面跑过去,快接近时再点目标名字攻击,这样走的是折线,对手的直线技能很难命中。攻击命中后立刻往后撤两步再重新贴近,骗出对手的烈火或冰咆哮后再切入,胜率提升明显。
战士职业的走位要围绕技能射程来规划。野蛮冲撞是直线突进技能,撞到人之后接烈火剑法能形成连招。冲撞之前先横向走位把对手逼到墙壁或地图边缘,再直线撞过去,被撞到墙上之后对手的转身速度会变慢,烈火百分百命中。刺杀剑术需要和目标隔一个身位才能触发特效,贴太近放不出剑气,离太远又砍不到。练好隔位刺杀的距离感,和战士对砍的时候始终保持一格距离,对手的烈火打不到你,你的刺杀能打到他,这就是走位压制。
骗技能是走位的高级运用。战士的烈火剑法冷却时间大约在8秒左右,起手动作很明显,刀锋亮红光的时候整个屏幕都看得出来。看到对手用烈火起手,立刻朝斜后方跑两步,让这一刀砍空,接下来8秒内对手少了一个核心爆发技能,这时候反打胜算很高。同样的道理,法师放冰咆哮之前会抬手,道士放噬血术之前有符文闪烁,看到这些前爷作就横向移动,施法会锁定你之前的站立位置,移动后技能就打空了。
蛇形走位在开阔地图上用处很大。直线跑容易被法师的雷电术和道士的火符预判落点,左右交替偏移的蛇形路线能让锁定技能频繁落空。跑的时候每次变向间隔控制在0.5秒左右,太规律的摆动对手一样能算出路径,随机长短步的变向才是最难被预判的。法师的群体技能范围大,蛇形走位躲不开火墙和冰咆哮,这种时候别想着秀走位,直接跑出技能范围再重新切入。
连击版本里的走位思路要变一下。连击释放过程中角色不能移动,放完一套站桩输出之后必须立刻位移。打连击之前先用野蛮或突进技能贴近,放完两段连击就横移一步,打断后续连击来换取生存空间,保住命才有下一轮输出。别贪那最后一段伤害,多打一下可能就被对手的合击技能钉在原地。
不同职业之间的走位应对策略各不相同。打战士的时候用错位刺杀,始终保持一个身位的距离,让他烈火砍空,刺杀打到你而你的刺杀能打到他。打法师的策略是贴身紧逼,法师的施法有前摇和距离限制,贴到脸上之后他的雷电术和冰咆哮都放不出来,只能开盾硬抗,这时候用野蛮撞破盾接烈火一套带走。打道士不能追着砍,道士会边跑边放毒和火符,追得越久掉血越多,正确的走法是卡住一个障碍物来回绕,利用柱子和墙壁挡住火符弹道,等道士技能真空期再冲上去贴脸。
网速和帧数也会影响走位手感。延迟超过60毫秒时,你看到的对手位置实际上是0.5秒前的位置,这时候按平时的走位节奏打会频繁扑空。延迟高的对策是多用走位耗时间,少出招,等对手技能先打出来再抓硬直。帧数稳定在60帧以上的电脑,走砍的节奏比低帧数机器流畅很多,烈火接野蛮的连招成功率高出三成左右。
走位练到后面不是看手指多快,是看对对手下一步位置的判断准不准。每次移动都要想清楚这一下是要躲什么技能,还是为了调整身位放下一招。无意义的乱跑消耗自己体力不说,还会给对手预判你落脚点的机会。高手过招很多时候就赢在一小步上,踏对了位置就多出一次出刀机会,踏错了就得吃满一套连招。走位这件事说到底,是比谁更沉得住气,谁更少犯错。
走位的基础是理解攻击后摇。战士的刺杀和烈火打出去之后,角色有一个收招的硬直动作,这个时间窗口大概在300到500毫秒之间。对手在这个窗口期移动到你侧面或背后,你的下一刀就会因为转身延迟而慢半拍。反过来,你砍完一刀立刻横向移动一步,对手的反击也会因为你的位置变化而丢失目标。这个横移的动作就是最基础的走砍节奏,三刀一个循环,保持连续位移,对手的锁定技能会频繁丢失目标。
卡位与预判是更进阶的走位逻辑。传奇的地图里有大量的障碍物、墙壁、栅栏甚至小怪,利用这些地形卡自手的身位,可以让战士的野蛮冲撞把目标推到墙角,撞墙之后对手会有额外的僵直时间。站在墙壁一侧攻击另一侧的敌人,刺杀剑术的隔位伤害能穿透过去而对手的近战技能打不到你。这种利用地形差打伤害的手法在猪洞七层和祖玛阁这种窄地图里特别好使。
近身缠斗时不要一直按着鼠标左键追着点。长按左键跟随目标时,角色会走最短路径,这个路径很容易被预判,对手提前在路径上放火墙或铺地雷,追的人反而吃亏。正确的做法是分段移动,点击目标身后两步远的地面跑过去,快接近时再点目标名字攻击,这样走的是折线,对手的直线技能很难命中。攻击命中后立刻往后撤两步再重新贴近,骗出对手的烈火或冰咆哮后再切入,胜率提升明显。
战士职业的走位要围绕技能射程来规划。野蛮冲撞是直线突进技能,撞到人之后接烈火剑法能形成连招。冲撞之前先横向走位把对手逼到墙壁或地图边缘,再直线撞过去,被撞到墙上之后对手的转身速度会变慢,烈火百分百命中。刺杀剑术需要和目标隔一个身位才能触发特效,贴太近放不出剑气,离太远又砍不到。练好隔位刺杀的距离感,和战士对砍的时候始终保持一格距离,对手的烈火打不到你,你的刺杀能打到他,这就是走位压制。
骗技能是走位的高级运用。战士的烈火剑法冷却时间大约在8秒左右,起手动作很明显,刀锋亮红光的时候整个屏幕都看得出来。看到对手用烈火起手,立刻朝斜后方跑两步,让这一刀砍空,接下来8秒内对手少了一个核心爆发技能,这时候反打胜算很高。同样的道理,法师放冰咆哮之前会抬手,道士放噬血术之前有符文闪烁,看到这些前爷作就横向移动,施法会锁定你之前的站立位置,移动后技能就打空了。
蛇形走位在开阔地图上用处很大。直线跑容易被法师的雷电术和道士的火符预判落点,左右交替偏移的蛇形路线能让锁定技能频繁落空。跑的时候每次变向间隔控制在0.5秒左右,太规律的摆动对手一样能算出路径,随机长短步的变向才是最难被预判的。法师的群体技能范围大,蛇形走位躲不开火墙和冰咆哮,这种时候别想着秀走位,直接跑出技能范围再重新切入。
连击版本里的走位思路要变一下。连击释放过程中角色不能移动,放完一套站桩输出之后必须立刻位移。打连击之前先用野蛮或突进技能贴近,放完两段连击就横移一步,打断后续连击来换取生存空间,保住命才有下一轮输出。别贪那最后一段伤害,多打一下可能就被对手的合击技能钉在原地。
不同职业之间的走位应对策略各不相同。打战士的时候用错位刺杀,始终保持一个身位的距离,让他烈火砍空,刺杀打到你而你的刺杀能打到他。打法师的策略是贴身紧逼,法师的施法有前摇和距离限制,贴到脸上之后他的雷电术和冰咆哮都放不出来,只能开盾硬抗,这时候用野蛮撞破盾接烈火一套带走。打道士不能追着砍,道士会边跑边放毒和火符,追得越久掉血越多,正确的走法是卡住一个障碍物来回绕,利用柱子和墙壁挡住火符弹道,等道士技能真空期再冲上去贴脸。
网速和帧数也会影响走位手感。延迟超过60毫秒时,你看到的对手位置实际上是0.5秒前的位置,这时候按平时的走位节奏打会频繁扑空。延迟高的对策是多用走位耗时间,少出招,等对手技能先打出来再抓硬直。帧数稳定在60帧以上的电脑,走砍的节奏比低帧数机器流畅很多,烈火接野蛮的连招成功率高出三成左右。
走位练到后面不是看手指多快,是看对对手下一步位置的判断准不准。每次移动都要想清楚这一下是要躲什么技能,还是为了调整身位放下一招。无意义的乱跑消耗自己体力不说,还会给对手预判你落脚点的机会。高手过招很多时候就赢在一小步上,踏对了位置就多出一次出刀机会,踏错了就得吃满一套连招。走位这件事说到底,是比谁更沉得住气,谁更少犯错。

