cbohum系列补丁(cbohum.wzl/cbohum3.wzl/cbohumdiy.wzl等)在传奇内功连击版里专门存“人物穿不同衣服释放连击、倚天辟地时的身体动作帧”,它不是按攻击速度算伤害,也不是算连击次数,本质是图片索引偏移计算+动作组编号定位+expand3字段寻址三件事。
一、基础单元:一组动作=多少张图
•衣服类(cbohum/cbohum3/cbohumdiy):每套衣服一组连击动作固定2000张图,不区分男女,按衣服序号顺排。
•武器类(cboweapondiy/cboweapon3):每套武器一组连击动作4000张图,区分男女(男0–1999,女2000–3999)。
-倚天辟地动作固定在每组素材内部的400–599号帧(相对本组起始帧偏移400开始,共200帧左右)。
二、官方原版(expand3=0)怎么算索引
公式:
绝对帧序号=衣服基础包起始帧+组内动作偏移
举例cbohum3.wzl(主宰–热血段衣服):
•第1套衣服连击动作:0–1999
•第2套衣服连击动作:2000–3999
•第N套衣服连击动作:(N-1)×2000~N×2000-1
-倚天辟地在第N套里就是:(N-1)×2000+400~(N-1)×2000+599
引擎读到Magic.DB里连击技能的动作调用指令后,按当前穿戴衣服在Hum库里的序号算出上面的绝对帧,去cbohum.wzl/cbohum3.wzl取图渲染。
三、DIY补丁(expand3=1–30)怎么算
衣服数据库字段expand3控制寻址:
DIY起始帧=(expand3值-1)×2000
读取区间=DIY起始帧~DIY起始帧+1999
-expand3=1→读cbohumdiy.wzl的0–1999
•expand3=2→读2000–3999
•expand3=30→读58000–59999
武器同理但分男女、上限15:
expand3=1–15,男用0–1999,女用2000–3999,整体在cboweapondiy.wzl里顺延;倚天辟地依旧在本组内的400–599偏移。
特效文件(cboHumEffectdiy.wzl/cboweaponeffectdiy.wzl)必须和主体补丁帧号一一对应,否则连击时光身动作有、特效没有,或者反着来。
四、动作组内部帧划分(连击四式怎么落位)
一组2000张图里引擎按固定Action分段(参考官方cbohum.wzl结构):
•站立/待机段:0–99
•跑动段:100–199
•普通攻击段:200–299
•连击第一式:300–399
-倚天辟地:400–599
•连击第二式:600–699
•连击第三式:700–799
•连击第四式:800–899
•受击/死亡/其他:900–1999
所以“连击动作编号计算”在DIY导图时就是:把官方连击四式帧(300–899)原样拷到你这组2000张里的对应位置,倚天辟地占400–599,缺哪段哪段放空帧,引擎不会错位。
五、服务端配合字段(不配照样没动作)
•Magic.DB:SpellFrame(何时出伤害判定帧)、Effect(特效wil/wzl编号,必须和客户端Data\magic衷上)
•物品库(StdItem):衣服/武器记录的Expand3字段决定走官方cbohum3还是cbohumdiy
•技能触发脚本(MagickAttack.txt/SkillCombo.ini):只管伤害和冷却,不管画图;画图全靠上面帧计算
六、常见算错现象对照
•放连击人物不动→expand3指向的DIY区间没导图,或300–899段空帧
•只有特效没身体动作→cboHumEffectdiy有图、cbohumdiy对应区间空
-倚天辟地变普通砍→400–599帧没按官方结构放,引擎回了普通Attack动作
•新加衣服放连击裸身→该衣服Expand3=0但cbohum3里没这套序号,引擎找不到2000张边界
一句话记:cbohum补丁的计算就是(套装序号或expand3-1)×2000+动作内偏移(连击300+/倚天400+/二式600+…)得到绝对帧,去对应wzl里取图。
一、基础单元:一组动作=多少张图
•衣服类(cbohum/cbohum3/cbohumdiy):每套衣服一组连击动作固定2000张图,不区分男女,按衣服序号顺排。
•武器类(cboweapondiy/cboweapon3):每套武器一组连击动作4000张图,区分男女(男0–1999,女2000–3999)。
-倚天辟地动作固定在每组素材内部的400–599号帧(相对本组起始帧偏移400开始,共200帧左右)。
二、官方原版(expand3=0)怎么算索引
公式:
绝对帧序号=衣服基础包起始帧+组内动作偏移
举例cbohum3.wzl(主宰–热血段衣服):
•第1套衣服连击动作:0–1999
•第2套衣服连击动作:2000–3999
•第N套衣服连击动作:(N-1)×2000~N×2000-1
-倚天辟地在第N套里就是:(N-1)×2000+400~(N-1)×2000+599
引擎读到Magic.DB里连击技能的动作调用指令后,按当前穿戴衣服在Hum库里的序号算出上面的绝对帧,去cbohum.wzl/cbohum3.wzl取图渲染。
三、DIY补丁(expand3=1–30)怎么算
衣服数据库字段expand3控制寻址:
DIY起始帧=(expand3值-1)×2000
读取区间=DIY起始帧~DIY起始帧+1999
-expand3=1→读cbohumdiy.wzl的0–1999
•expand3=2→读2000–3999
•expand3=30→读58000–59999
武器同理但分男女、上限15:
expand3=1–15,男用0–1999,女用2000–3999,整体在cboweapondiy.wzl里顺延;倚天辟地依旧在本组内的400–599偏移。
特效文件(cboHumEffectdiy.wzl/cboweaponeffectdiy.wzl)必须和主体补丁帧号一一对应,否则连击时光身动作有、特效没有,或者反着来。
四、动作组内部帧划分(连击四式怎么落位)
一组2000张图里引擎按固定Action分段(参考官方cbohum.wzl结构):
•站立/待机段:0–99
•跑动段:100–199
•普通攻击段:200–299
•连击第一式:300–399
-倚天辟地:400–599
•连击第二式:600–699
•连击第三式:700–799
•连击第四式:800–899
•受击/死亡/其他:900–1999
所以“连击动作编号计算”在DIY导图时就是:把官方连击四式帧(300–899)原样拷到你这组2000张里的对应位置,倚天辟地占400–599,缺哪段哪段放空帧,引擎不会错位。
五、服务端配合字段(不配照样没动作)
•Magic.DB:SpellFrame(何时出伤害判定帧)、Effect(特效wil/wzl编号,必须和客户端Data\magic衷上)
•物品库(StdItem):衣服/武器记录的Expand3字段决定走官方cbohum3还是cbohumdiy
•技能触发脚本(MagickAttack.txt/SkillCombo.ini):只管伤害和冷却,不管画图;画图全靠上面帧计算
六、常见算错现象对照
•放连击人物不动→expand3指向的DIY区间没导图,或300–899段空帧
•只有特效没身体动作→cboHumEffectdiy有图、cbohumdiy对应区间空
-倚天辟地变普通砍→400–599帧没按官方结构放,引擎回了普通Attack动作
•新加衣服放连击裸身→该衣服Expand3=0但cbohum3里没这套序号,引擎找不到2000张边界
一句话记:cbohum补丁的计算就是(套装序号或expand3-1)×2000+动作内偏移(连击300+/倚天400+/二式600+…)得到绝对帧,去对应wzl里取图。

