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传奇ESP脚本Hook攻击伤害相关功能

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在传奇游戏中,ESP脚本命令HookAttack、HookStruck、HookMagic和HookMagicStruck等是用于处理攻击伤害的关键功能。本文将深入解析这些命令的使用方法和参数设置,帮助开发者更好地控制游戏中的伤害计算。

HookMagicStruck 命令解析:

功能: 针对人物被魔法攻击后的回调。
参数:
参数1:开关状态(1为开启回调,0为关闭回调)。
参数2:攻击对象类型(0为人物,1为英雄,大于1为怪物等,存储在N变量中)。
参数3:技能ID(存储在N变量中)。
参数4:攻击伤害(存储在N变量中,修改此变量可控制最终伤害)。
使用方法: 在[QFunction-0.txt]脚本中,通过[@HookMagicStruck]字段修改N变量来实现伤害控制。
示例代码:

[@Login]
#IF
#ACT
HookMagicStruck 1 50 51 52
; 1 开启回调
; 50 攻击对象类型存储在N50变量
; 51 技能ID存储在N51变量
; 52 攻击伤害存储在N52变量,触发时修改此变量控制伤害
Copy
关闭命令:

HookMagicStruck 0
Copy
HookStruck 命令解析:

功能: 针对人物被物理攻击后的回调。
参数: 与HookMagicStruck相同。
使用方法: 在[QFunction-0.txt]脚本中,通过[@HookStruck]字段修改N变量来实现伤害控制。
示例代码:

[@Login]
#IF
#ACT
HookStruck 1 50 51 52
; 1 开启回调
; 50 攻击对象类型存储在N50变量
; 51 技能ID存储在N51变量
; 52 攻击伤害存储在N52变量,触发时修改此变量控制伤害
Copy
关闭命令:

HookStruck 0
Copy
HookMagic 命令解析:

功能: 针对魔法攻击的回调。
参数: 与HookMagicStruck相同。
使用方法: 在[QFunction-0.txt]脚本中,通过[@HookMagic]字段修改N变量来实现伤害控制。
示例代码:

[@Login]
#IF
#ACT
HookMagic 1 50 51 52
; 1 开启回调
; 50 攻击对象类型存储在N50变量
; 51 技能ID存储在N51变量
; 52 攻击伤害存储在N52变量,触发时修改此变量控制伤害
Copy
关闭命令:

HookMagic 0
Copy
HookAttack 命令解析:

功能: 针对物理攻击的回调。
参数: 与HookMagicStruck相同。
使用方法: 在[QFunction-0.txt]脚本中,通过[@HookAttack]字段修改N变量来实现伤害控制。
示例代码:

[@Login]
#IF
#ACT
HookAttack 1 50 51 52
; 1 开启回调
; 50 攻击对象类型存储在N50变量
; 51 技能ID存储在N51变量
; 52 攻击伤害存储在N52变量,触发时修改此变量控制伤害
Copy
关闭命令:

HookAttack 0
Copy
结语: 通过以上命令的解析和示例代码,开发者可以有效地控制传奇游戏中的攻击伤害,实现更丰富的游戏玩法和平衡性调整。

ESP脚本命令HOOK被魔法攻击伤害,HOOK被物理攻击伤害,HOOK魔法攻击伤害,HOOK物理攻击伤害,ESP脚本命令HookAttack,HookStruck,HookMagic,HookAttack等功能解析说明

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ESP脚本命令 HookMagicStruck

此命令只针对人物被魔法攻击后回调,不支持假人
参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
被魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookMagicStruck] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK

开启例子:

[@Login]
#IF
#ACT
HookMagicStruck 1 50 51 52
;1 设置开启回调
;50 攻击对象类型存储在N50变量里
;51 技能ID存储在N51变量里
;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害
关闭例子:
HookMagicStruck 0

------------------------------------------------------
ESP脚本命令
HookStruck

此命令只针对人物被物理攻击后回调,不支持假人
参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
被物理攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookStruck] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK

开启例子:

[@Login]
#IF
#ACT
HookStruck 1 50 51 52
;1 设置开启回调
;50 攻击对象类型存储在N50变量里
;51 技能ID存储在N51变量里
;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害

关闭例子:
HookStruck 0
------------------------------------------------------
ESP脚本命令
HookMagic

此命令只针对魔法攻击回调,不支持假人
参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
魔法攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookMagic] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK

开启例子:

[@Login]
#IF
#ACT
HookMagic 1 50 51 52
;1 设置开启回调
;50 攻击对象类型存储在N50变量里
;51 技能ID存储在N51变量里
;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害

关闭例子:
HookMagic 0
------------------------------------------------------
ESP脚本命令 HookAttack

此命令只针对物理攻击回调,不支持假人
参数1=开关状态(1:回调 0:不回调)
参数2=攻击对象类型(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,0为人物,1为英雄,大于1的都是怪物等)
参数3=技能ID(使用N变量存储,这里填写0~99)
参数4=攻击伤害(使用N变量存储,这里填写数字0~99,不需要填N,修改此N变量可以实现醉终伤害修改)
物理攻击后伤害触发 [QFunction-0.txt] 脚本内, [@HookAttack] 字段,需要在此字段进行N伤害变量修改方可实现HOOK

开启例子:
[@Login]
#IF
#ACT
HookAttack 1 50 51 52

;1 设置开启回调
;50 攻击对象类型存储在N50变量里
;51 技能ID存储在N51变量里
;52 攻击伤害存储在N52里,触发的时候修改此变量可以控制伤害

关闭例子:
HookAttack 0
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